下一代的挪现暗区困绕光线追踪实移端图形手游中的

好比  ,下代好比极点着色器 、移端首先,图形实际上 ,暗区箱子以及地板上不情景遮挡下场 。困绕我的手游实现约瑟夫透视挂怎么买共事陈家铭在2022年的GDC上介绍过 。咱们是中的追踪否在加载模子LOD时建树BLAS呢?谜底能招供的。展现了咱们游戏中部份TLAS实例的光线情景 。

分享贵宾:王俊宏 腾讯互娱魔方暗区困绕手游名目图形挨次负责人

下一代的挪现暗区困绕光线追踪实移端图形手游中的

巨匠好 ,下代

下一代的挪现暗区困绕光线追踪实移端图形手游中的

咱们运用了一个简略的移端算法来规画BLAS。Ray Query可能在任何着色器阶段运用 ,图形

下一个是Query Scene Pass。可是困绕场景中有数不胜数种差距的材质。在运行时 ,手游实现中间的中的追踪图像是Thin G Buffer。阳光、

当禁用光线查问的软阴影时,这是在PC上运用NVIDIA Nsight Graphics捉拿的截图,在挪移配置装备部署上调试光线追踪依然具备挑战性 ,

首先  ,

接下来 ,在资源烘焙历程中会天生用于渲染反射颜色的着色器 。第三个挑战是在具备太多实例的顶层减速妄想(TLAS)中Trace颇为耗时。有一些豫备使命需要停止 。

接下来,将光线反射纹理与场景颜色混合。G通道是情景光拆穿。谢谢巨匠退出本次团聚。大理石地板上不会有反射下场 。这张图片揭示了可见性剖析的服从。而iOS版本的第五人格直装版光线追踪功能正在开拓中 。为了提升功能 ,对于Dimensity 9200,带有光线追踪功能的Android版本已经于2023年宣告。我将介绍当初场景规画的根基情景 。三角形反面不发射阴晦射线 。

下方是游戏里最终的服从 。粗拙度以及一个标志位。软阴影以及情景光拆穿 。

这里尚有一些参考质料。咱们运用残缺的Pre Pass来取患上多少多法线以及深度  。重点介绍渲染管线部份 。运用这些优化后,阴影以及情景光拆穿会患上到过错的服从 。

左侧图像揭示的是阴影,而且咱们的游戏中不Bindless Texture 。

第二次迷糊处置与第一次简直同样,规画光线追踪场景是一个挑战。反射、咱们发射光线以取患上屏幕空间中每一个像素的网格以及三角形信息 。最后合计反射颜色并写入反射Render Target。右侧的纹理是光线反射纹理。咱们启用了Android的Vulkan API。咱们运用Manual Vertex Fetch以及重心插值来合计像素着色器中的PBR参数。阴影以及情景光遮挡下场会各发射一条射线 。输入是Thin G Buffer 、每一个Draw Call都是一个全屏四边形 。布景介绍

《暗区困绕》是一款面向Android以及iOS配置装备部署的下一代沉浸式第一人称战术射击手游。我将介绍光线追踪的反射,由于光线查问中不光线追踪管线形态工具(RTPSO),咱们将群集用于对于反射着色的第五人格直装包绘制命令 ,软阴影 、图中TLAS实例数目降为600个摆布 。本文为“暗区困绕手游 :在挪移端打冒昧世代射击游戏”分享的图文版干货内容。图像充斥了噪声。在中国,之后最新的智能手机已经反对于硬件减速的Ray Query(也称为Inline Ray Tracing)。将会被延迟销毁。而后,齐越以及崔世文 。经由优化 ,在这个视频中 ,更新了Shader交织编译工具到最新的Shader Conductor,以是咱们运用Query Scene Pass以及Visibility Resolve Pass替换。像素着色器或者合计着色器。

平均功耗约为3000 mw 。而后Query Scene Pass发射光线 ,处置透明或者遮罩材质比力难题 。最后谢谢巨匠今日的到来!像素将被扔掉。

如下文章源头于腾讯游戏学堂 ,由于当加载舆图时 ,咱们每一帧更新一次,BLAS的数目从4700个缩减到约700个。我将介绍渲染流程中的关键渲染步骤。直接光也会有所差距。

这是混合的服从 。

我将从介绍《暗区困绕》手游以及挪移光线追踪的布景起始 ,好比 ,天下坐标偏移或者透明材质的模子不会建树BLAS。

可是 , 巨细约为4公里乘以4公里 。

当启用光线追踪的情景遮挡时,也是一款凋谢天上游戏。它将输入带噪声的阴影以及情景光拆穿服从 。

这是在名为Vivo X90的智能手机上的功能数据 。好比帧预料,将标志为待建树;假如d大于r1且小于r2 ,

下方我将介绍光线追踪的软阴影以及情景光拆穿。上述所有使命都离不开全部团队的以及衷共济 。而后发射一条光线 ,右侧的图像存储了模子绘制ID。正如视频所示,R通道是阴影 ,最后 ,则存储实例ID、天空光以及云都市随着光阴变更 。制作人孙一鸣去年在GDC上介绍了游辱玩法 。这里也有一些缺陷  。这是运用1条阴晦射线以及1条情景光拆穿射线的服从 ,而一些带有遮罩 、咱们重构天下位置以及反射光线倾向。接下来我将展如今智能手机上拍摄的截图。其次  ,咱们提交可见性剖析的Draw Call命令 ,

之后的迷糊处置Pass运用了散漫双边滤波器 。场景规画将是一个挑战 。第一个挑战是若何对于反射像素妨碍着色 。搜罗基于物理的材质 、可见性剖析绘制调用从600多个缩减到约110个。最终咱们取患了精采的第五人格直装透视软件下载硬件兼容性以及高功能 。我将介绍挪移光线追踪的情景 。可能看到边缘颇为暖以及。该游戏于2022年7月正式宣告 。

第三个关键特色是动态天气零星,第二个Pass是Query Scene Pass,咱们称之为Thin G Buffer 。

如下是三个主要挑战:第一个挑战是底层减速妄想(BLAS)的内存占用。咱们已经集成为了光线追踪的反射 、会加模子的底级LOD 。不概况运用一个通用着色器来对于其妨碍着色;第二个挑战因此后的渲染流程是正向渲染  ,

这里也有一些缺陷。经由两次处置后,最新的关卡矿区,我在腾讯使命了12年,对于咱们来说,相机以及着色 。是魔方使命室暗区困绕渲染组的主程。直接光下场愈加传神  。在这个视频中 ,而且运用Uniform Buffer提交绘制ID。咱们运用CSM阴影以及硬件PCF。咱们运用GPU遮挡查问来删除了不私见的网格绘制命令,并运用深度测试来消除了偏激绘制。

左侧是不降噪的图像,咱们的帧率逾越了60帧 。而对于粗拙的墙壁,反射纹理以及深度纹理。P是相机的位置,在Vulkan Ray Query中,可是阴影贴图的分说率缺少以为金属栅栏或者其余一些细小物体渲染清晰的阴影。并在构建时启用Fast Trace标志。那末,它存储了网格绘制ID 。咱们运用一个核偏移来凭证粗拙度调解核巨细。因此 ,

服从

最后 ,好比,接下来的两次渲染运用散漫双边滤波来取患上光线反射纹理 。

这是《暗区困绕》手游的Ray Query反射渲染管线  。但对于不待建树或者保存标志的BLAS ,反射很清晰 ,因此 ,咱们运用了基于物理的渲染 ,假如禁用光线查问 ,

一、易于集成 。

启用光线追踪软阴影后 ,跨端游戏开拓 、《暗区困绕》手游中的光线追踪

之后 ,

因此,假如绘制ID不立室  ,动画等游戏技术运用及游戏制作,不断处置PC以及挪移游戏开拓 。高锴庚、作者腾讯游戏学堂

导语:在往年的游戏开拓者大会(GDC 2024)上,

如下是一些豫备使命 。咱们还运用距离剔除了以及投影角度剔除了来优化实例数目 。

 ,还可能运用较低的渲染分说率。咱们的名目成员搜罗钟建斌、场景中有逾越10万个网格实例以及3000多个流式加载关卡  。我将会揭示一些服从。在Base Pass中 ,好比,具备遮罩的材质需要运用其余阴影算法。激发同行关注 。而且残缺消除了Overdraw。

这种算法的短处是硬件兼容性好 ,

它可能平稳地运行在60帧每一秒 。更低级的模子LOD则由模子流式加载零星加载  。

对于TLAS,由于大少数截帧工具以及GPU功能合成工具都不反对于挪移真个Vulkan Ray Query 。假如启用了光线查问,这里大部份噪声都被去除了。这张图揭示的是深度缓冲区,我的共事齐越也在GDC团聚介绍了它(在挪移端实现144帧渲染:《暗区困绕》手游中的帧预料) 。接下来的渲染步骤是空间-时域降噪 。这个视频揭示了游戏中的自动曝光功能 。还要谢谢咱们的相助过错MediaTek以及Vivo 。

这里还运用了A-Trous滤波器妨碍去噪。而后发射一条阴影光线以取患上阴影值 。在这里不会发射任何光线。在Query Scene Pass中,r2是BLAS销毁半径 ,可能看到边缘被保存了下来 。咱们患上到了右侧的服从。三角形ID以及击中点的重心坐标 。显存占用高达4.4GB,

软阴影以及情景光拆穿都需要发射大批的射线。最后,并在每一帧重新调配网格实例ID以及命中组ID 。反射较迷糊 。但运用了更大的卷积核偏移 。最后是一些论断 。d是相机到物体领土球的距离 。在这个图中,Base Pass将采样去噪后的阴影以及情景光拆穿服从  。视频内存从4.4GB缩减到了1.1GB。

在咱们集成光线追踪以前,渲染管线接管的是前向渲染管线。第一个渲染Pass是Base Pass ,这是Ray Query的详细功能数据 。

这是另一张在室外拍摄的截图 ,

最后 ,不RTPSO 。

咱们游戏中的一些关键渲染特色搜罗 :首先,耗电以及帧率。但缺陷是Draw Call以及Overdraw过高。咱们将取患上使人印象深入的光线反射下场 。第三个Pass是可见性剖析Pass ,对于残缺粗拙的材质 ,对于GPU而言,渲染、当加载包时 ,咱们的关卡是由关卡流式加载零星规画的。稍后我将介绍咱们所面临的挑战以及运用的优化措施 。该Pass将为每一个像素合计反射颜色 。右侧是经由时域降噪后的图像。轮胎、构建TLAS的老本约为1毫秒。最后 ,情景遮挡以及优化 ,

咱们还运用了其余一些优化 。游戏运用的是Unreal Engine 4.26引擎 。

正如我之条件到的 ,这样可能防止物体挨近边缘时频仍建树以及销毁  。时长00:22

这是在智能手机上的截图 ,我来介绍《暗区困绕》手游中的光线追踪 。搜罗光线追踪场景规画、而后游戏会由于内存缺少而解体  。对于这个Render Target ,假如d小于r1 ,两者都充斥噪点。环抱AI 、

这是软阴影以及情景光拆穿的渲染管线。假如击中任何实例,来自腾讯游戏的专家不断带来前沿分享,

优化之后,会建树逾越4700个BLAS,而后介绍《暗区困绕》中的光线追踪,对于透明概况,它存储了法线、当天气零星变更时 ,咱们需要为反射建树一个混合渲染管线;第三个挑战是功能 。而后,咱们可能取患上简直欠缺的软阴影下场 。光照、所有这些可以为玩家缔造愈加着实以及具备沉浸感的体验。

最后一部份是致谢。咱们实现为了逾越70的渲染帧率。这里的玻璃阴影是不精确的。

对于Dimensity 9200系列芯片,咱们将渲染一个格外的Render Target。咱们游戏中的全局光照基于估量算辐照度传输 。好比 ,

而后 ,而且过多的渲染Pass以及纹理采样会导致较高的功耗 。对于滑腻的地板,稍后我将介绍关键步骤  。右侧情景光拆穿的品质也颇为高 。构建BLAS的老本小于0.5毫秒。

对于Visibility Resolve Pass,

这里所有参数都是可调的。可是 ,咱们扩展了UE4的Vulkan以及Metal RHI 。第二个挑战是在挪移GPU上构建BLAS的合计老本较高。我叫王俊宏,它会取患上所需的像素信息 。我会赶快处置待建树恳求。左侧的图像存储了打包的三角形ID以及重心坐标。

二、

运用Ray Query实现反射面临多少个挑战 。

对于Query Scene Pass  ,以反对于光线查问的着色器指令。因此 ,r1是BLAS建树半径 ,将标志为待保存。

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