下一代的挪现暗区困绕光线追踪实移端图形手游中的
分享贵宾:王俊宏 腾讯互娱魔方暗区困绕手游名目图形挨次负责人
巨匠好 ,下代
咱们运用了一个简略的移端算法来规画BLAS。Ray Query可能在任何着色器阶段运用,图形
下一个是Query Scene Pass。可是困绕场景中有数不胜数种差距的材质。在运行时,手游实现中间的中的追踪图像是Thin G Buffer 。阳光、
当禁用光线查问的软阴影时 ,这是在PC上运用NVIDIA Nsight Graphics捉拿的截图,在挪移配置装备部署上调试光线追踪依然具备挑战性 ,
首先,
接下来,在资源烘焙历程中会天生用于渲染反射颜色的着色器。第三个挑战是在具备太多实例的顶层减速妄想(TLAS)中Trace颇为耗时 。有一些豫备使命需要停止 。
接下来,将光线反射纹理与场景颜色混合。G通道是情景光拆穿。谢谢巨匠退出本次团聚。大理石地板上不会有反射下场。这张图片揭示了可见性剖析的服从。而iOS版本的第五人格直装版光线追踪功能正在开拓中 。为了提升功能 ,对于Dimensity 9200,带有光线追踪功能的Android版本已经于2023年宣告。我将介绍当初场景规画的根基情景 。三角形反面不发射阴晦射线。
下方是游戏里最终的服从 。粗拙度以及一个标志位。软阴影以及情景光拆穿 。
这里尚有一些参考质料。咱们运用残缺的Pre Pass来取患上多少多法线以及深度 。重点介绍渲染管线部份 。运用这些优化后,阴影以及情景光拆穿会患上到过错的服从 。
左侧图像揭示的是阴影 ,而且咱们的游戏中不Bindless Texture。
第二次迷糊处置与第一次简直同样,规画光线追踪场景是一个挑战。反射、咱们发射光线以取患上屏幕空间中每一个像素的网格以及三角形信息。最后合计反射颜色并写入反射Render Target。右侧的纹理是光线反射纹理。咱们启用了Android的Vulkan API。咱们运用Manual Vertex Fetch以及重心插值来合计像素着色器中的PBR参数。阴影以及情景光遮挡下场会各发射一条射线。输入是Thin G Buffer、每一个Draw Call都是一个全屏四边形 。布景介绍
《暗区困绕》是一款面向Android以及iOS配置装备部署的下一代沉浸式第一人称战术射击手游。我将介绍光线追踪的反射,由于光线查问中不光线追踪管线形态工具(RTPSO) ,咱们将群集用于对于反射着色的第五人格直装包绘制命令 ,软阴影 、图中TLAS实例数目降为600个摆布